블랜더에서 사용되는 용어들 1
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블랜더에서 사용되는 용어들 1

by 하루한글하루한글 2024. 11. 18.
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Blender는 강력한 오픈 소스 3D 모델링 소프트웨어로서, 3D 모델링, 애니메이션, 렌더링 등을 할 수 있습니다. 

 

 

3D 모델링

 

메시(Mesh) 만들기

 

모델링의 기본이 되는 3D 형상을 만들기 위해 큐브, 스피어, 원통 등 기본 도형을 사용합니다.


 편집 모드(Edit Mode)

 

개별 버텍스, 에지, 페이스를 편집하여 원하는 모양으로 메시를 조정할 수 있습니다.


모디파이어(Modifier) 사용

 

미러, 서브디비전 서피스, 부울 등 다양한 모디파이어를 적용해 메시를 효율적으로 변형할 수 있습니다.


텍스처링과 쉐이딩

 

모델에 색상, 질감, 재질을 추가하여 더욱 현실적인 모습을 만듭니다.


리깅(Rigging)과 애니메이션

 

모델에 뼈대를 설정하고, 이를 통해 움직임을 부여할 수 있습니다.


렌더링(Rendering)

 

최종 이미지를 생성하는 과정으로, 조명과 카메라 설정에 따라 결과물이 크게 달라집니다.


 

 


 

 

 

UV 매핑

 

UV 매핑은 3D 모델의 표면에 2D 이미지를 정확하게 입히는 기술입니다.

 여기서 "U"와 "V"는 2D 텍스처 좌표를 나타내며,

 3D 공간의 X, Y, Z축과는 별개입니다.

UV 매핑을 통해 3D 모델의 각 부분을 2D 이미지의 어느 부분과 일치시킬지 결정할 수 있습니다. 

이렇게 하면 3D 모델에 색상, 질감, 무늬 등을 효과적으로 추가할 수 있어요.

예를 들어, 캐릭터의 얼굴에 UV 매핑을 사용하면, 얼굴의 각 부분에 눈, 입, 피부 텍스처를 정확하게 배치할 수 있습니다. 

이 과정은 텍스처를 3D 모델에 자연스럽게 적용하는 데 필수적입니다.

 

 

 

 

 

 

 

리깅과 스킨닝

리깅과 스킨닝은 3D 애니메이션의 핵심 과정입니다.

리깅(Rigging)

 

리깅은 3D 캐릭터에 '뼈대'나 '본(Bone)'을 만들어 부여하는 과정입니다.

이 뼈대는 캐릭터의 움직임을 제어하는 구조로 사용됩니다.

예를 들어, 사람 캐릭터의 경우 팔, 다리, 척추 등에 본을 추가합니다.

각 본은 캐릭터의 특정 부분을 움직이도록 설계됩니다.


스킨닝(Skinning)

 

스킨닝은 이렇게 만들어진 뼈대에 3D 모델의 표면을 연결하는 과정입니다.

모델의 각 부분(버텍스)이 어느 본에 얼마나 영향을 받을지 설정합니다.

이렇게 함으로써, 뼈대를 움직였을 때 표면이 자연스럽게 따라 움직이게 됩니다.



리깅과 스킨닝을 통해 캐릭터에 생동감 있는 움직임을 부여할 수 있습니다. 

이는 애니메이션 제작의 기본 단계입니다.

 

 




조인트(Joint)

조인트(Joint)는 3D 애니메이션과 리깅에서 사용되는 용어로, 

3D 모델의 본(Bone) 사이 연결 부분을 의미합니다.

 조인트는 본을 연결하고, 각 본이 회전하거나 이동할 때 관절처럼 동작합니다.

예를 들어, 사람 캐릭터의 팔을 생각해 보면, 어깨, 팔꿈치, 손목이 각각 조인트 역할을 합니다.

어깨 조인트를 중심으로 팔이 회전하고,

팔꿈치 조인트를 통해 팔이 구부러지게 됩니다.. 

이렇게 조인트는 캐릭터의 유연한 움직임을 가능하게 합니다.

조인트는 애니메이션을 만들 때, 특히 스켈레탈 애니메이션에서 필수적인 요소입니다. 

이를 통해서 캐릭터에 생명력을 불어넣는 다양한 동작을 구현할 수 있습니다.

 


 

텍스처링

텍스처링은 3D 모델의 표면에 2D 이미지를 입혀서 색상, 질감, 무늬 등을 표현하는 과정입니다.

 이를 통해 3D 모델이 더욱 현실적이고 생동감 있게 보이게 됩니다.

예를 들어, 3D 캐릭터의 얼굴에 피부 텍스처를 입히면, 

단순한 3D 모델에 현실적인 피부의 색감과 질감을 부여할 수 있습니다. 

마찬가지로, 나무의 텍스처를 3D 트리 모델에 적용하면, 나무껍질의 질감을 표현할 수 있습니다.

텍스처링은 3D 그래픽 작업에서 매우 중요한 단계로, 

게임, 애니메이션, 영화 등 다양한 분야에서 활용됩니다. 

이를 통해 시각적으로 매력적이고 사실적인 장면을 만들 수 있습니다.

 

 

 

 

노멀맵핑(Normal Mapping)

 

노멀맵핑(Normal Mapping)은 3D 모델에 디테일한 표면 질감을 표현하는 기술입니다. 

이 기술은 모델의 표면에 실제로 존재하지 않는 세부사항을 만들어내서, 

저폴리곤 모델도 고폴리곤 모델처럼 보이게 해줍니다.

노멀맵은 특수한 텍스처 맵으로, 각 픽셀의 색상을 이용해 표면의 미세한 굴곡과 방향을 나타냅니다.

 이는 조명과 상호작용할 때 표면이 더욱 입체적으로 보이도록 해줍니다.

예를 들어, 벽돌벽을 가진 3D 모델에서

노멀맵핑을 사용하면, 실제로 벽돌이 튀어나와 있지 않더라도, 

조명에 따라 벽돌의 질감과 깊이가 느껴지게 표현할 수 있습니다. 

 

노멀맵핑은 그래픽의 품질을 높이면서도 성능을 효율적으로 유지할 수 있게 해주는 중요한 기술입니다.



 

 

 피벗(Pivot)

 피벗(Pivot)은 오브젝트나 요소가 회전하거나 스케일 조정 등의 변형을 할 때 기준이 되는 점을 말합니다.

피벗은 오브젝트의 오리진(Origin)과 관련이 깊지만, 꼭 오리진과 일치하지는 않습니다.

피벗의 주요 특징과 활용성

회전의 기준

오브젝트를 회전시킬 때, 피벗을 중심으로 회전이 이루어집니다.

피벗의 위치에 따라 회전의 궤도가 변경합니다.

스케일 변형의 기준

오브젝트의 크기를 조절할 때도 피벗을 기준으로 스케일이 적용됩니다.

피벗이 어디에 위치하느냐에 따라 스케일 변형의 결과가 달라집니다.

피벗 설정

블렌더에서는 피벗을 다양한 위치로 설정할 수 있는 옵션이 있습니다.

오브젝트의 오리진, 3D 커서, 선택한 요소의 중심 등 다양한 피벗 포인트를 선택할 수 있습니다.

피벗 도구

블렌더에는 피벗을 조정할 수 있는 여러 도구와 단축키가 있습니다. 

예를 들어, "Period" 키를 눌러 피벗 포인트를 빠르게 변경할 수 있습니다.


피벗은 3D 모델링과 애니메이션에서 오브젝트의 변형을 정밀하게 제어하는 데 필수적인 요소입니다. 이것을 잘 활용하면, 더욱 정교하고 의도한 대로 오브젝트를 조작할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 오리진(Origin)

 오리진(Origin)은 오브젝트의 기준점 또는 중심점을 말합니다.

오브젝트의 위치, 회전, 스케일 변형이 이 오리진을 기준으로 이루어집니다.

오리진의 특징과 활용 방법

위치 변형의 기준

 

오브젝트를 이동하거나 회전시킬 때, 오리진을 기준으로 동작합니다.

예를 들어, 오브젝트를 회전시키면 오리진을 중심으로 회전하게 됩니다.

스케일 변형

오브젝트의 크기를 조정할 때도 오리진을 기준으로 합니다.

오리진이 어디에 있느냐에 따라 스케일 변형의 효과가 달라집니다.

오리진 위치 변경

오브젝트의 모양에 따라 오리진의 위치를 변경할 수 있습니다.

이를 통해 오브젝트의 변형을 더 효과적으로 제어할 수 있습니다.

예를 들어, 오리진을 오브젝트의 하단에 위치시키면 오브젝트를 바닥에 놓았을 때 자연스럽게 보이게 할 수 있습니다.

오리진 관련 도구

블렌더에는 오리진을 이동하거나 재설정하는 여러 도구가 있습니다.

예를 들어, "Set Origin" 기능을 사용하면 오리진을 오브젝트의 중심, 바운딩 박스의 중심, 또는 3D 커서의 위치로 설정할 수 있습니다.


오리진은 3D 모델링에서 오브젝트의 위치와 변형을 정확하게 제어하는 데 필수적인 역할을 합니다.

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